Roberto Cuadros Muñoz
Coordinador de Comunicación de la Facultad de FilologíaEditor de ‘Investigaciones Sobre Lectura’
Dpto. Lengua Española, Lingüística y Teoría de la Literatura
Twitter: @robertocuadros1Instagram: robertocuadrosLinkedin: roberto-cuadros-muñozYouTube: Canal de Roberto CuadrosResearchgate: Roberto Cuadros MuñozSISIUS: Producción investigadora
La respuesta a la pregunta del título podría ser (de hecho, lo es) muy amplia. Depende, entre otras cuestiones, del escenario, número de alumnos, materia impartida. En cualquier caso, quisiera hablar, por una parte, de una perspectiva idónea para integrar los recursos digitales: la gamificación, que, como es sabido, consiste en el uso de mecánicas de juego en contextos de aprendizaje, no lúdicos); recursos que, como (intento de) educador digital, procuro llevar a la clase de forma realista: Kahoot, Quizizz, Mentimeter, Slido o Wooclap, muchas de las cuales posibilitan que el estudiante pueda realizar la tarea a su ritmo y fuera del aula y procurando no saturarlo de herramientas nuevas, concursos de vídeos con evaluación inter pares, así como el juego de rol Classcraft, muy apreciado por los estudiantes, que se convierten en guerreros, magos o curanderos y suman o restan puntos de experiencia, salud o poder; además de cumplir misiones para conseguir tesoros.
Por otro lado, el aprendizaje colaborativo surte efecto con los documentos en Google Drive, tableros virtuales en Padlet o Linoit, comentario de documentos en pdf con Perusall, además de los foros de discusión que proporciona la plataforma con la que trabajamos en la Universidad de Sevilla (Blackboard) o la participación del alumnado en forma de vídeo grabándose a sí mismo (Flipgrid). Todo ello lo hemos llevado a la práctica con alumnos de primero del Grado en Filología Hispánica, sin descuidar el componente interactivo de estos recursos.
Es el ámbito del máster de ELE (español como lengua extranjera), en el que imparto la asignatura “Las TIC en la clase de ELE”, disponemos de amplio margen para aplicar, discutir y reflexionar sobre el uso para la enseñanza y aprendizaje de segundas lenguas de una tecnología, que avanza en muy poco tiempo a pasos agigantados. Así, contemplamos el empleo de la realidad aumentada (AR, en inglés) y lo que ahora tiene la denominación de metaverso o realidad virtual (VR, en sigla también inglesa), incluso ambas en conjunto.
De este modo, habla(re)mos de Mondly o Hero Mask; de Body planet, Mergecube, Augmented class, plataforma esta última para que los estudiantes de manera sencilla puedan crear sus propios objetos en AR, mencionándoles la posibilidad de entornos más complejos en AR-VR como CoSpaces o Altspace VR), apps de VR ya producidas para ser visualizadas con plena o mayor inmersión con las gafas Google Cardboard u otras algo más costosas y sofisticadas como Oculus. Es más, hemos utilizado el entorno Linguoland (hoy Virtway), donde cada alumno entra en el escenario virtual con su avatar y puede conversar e interaccionar con otros compañeros, perdiendo la timidez y el miedo a participar y favoreciendo, por tanto, una atmósfera más interactiva.
Incluso los estudiantes se van planteando hacer sus propios breakout o escape room con recursos como Google Slides o Genial.ly. Todos estos recursos obligan al docente a actualizarse continuamente, lo que tiene un efecto beneficioso, ya que los propios alumnos, a menudo en aprendizaje por descubrimiento, acaban extrayendo un gran potencial a las herramientas o, al menos, reflexionar sobre la pertinencia de su utilización.
En este sentido, insisto, me parece fundamental el uso crítico de la tecnología, más allá de la fascinación que a primera vista susciten videojuegos como Ruby Rei, Guadalingo o las recientes apps de enseñanza de idiomas como Duolingo. De fondo, subyace, en realidad, el extremo de filtrar los recursos en lo que Jordi Adell llamaba “Entorno Personal de Aprendizaje”, que trascienda lo aprendido en la asignatura, labor que pueden hacer con herramientas como el escritorio virtual de curación de contenidos Symbaloo. Se puede aprovechar el poder de sugestivo y motivador de la imagen, pues esta tiene la capacidad para producir reacciones, sensaciones o recuerdos en el receptor, según apunta Gema Sánchez Benítez en su artículo de MarcoELE, pero yendo más allá, por ejemplo, añadiendo el efecto sorpresa con los hologramas (Spectre Hologram) o las imágenes de Google Street View en 360º. Incluso nos hemos planteado el uso de la drónica-robótica, con opiniones que siguen siendo, y no sin razón, escépticas al respecto, sobre todo en el caso de los drones.
Todos estos propósitos se estiman indispensables en el denominado Marco Común de Competencia Digital Docente (DigCompEdu), que, a semejanza del Marco de Referencia para las lenguas, que determina los niveles de lengua (del A1 al C2), propone, en los más avanzados, conocer lenguajes de programación como Scratch, y que, asimismo, alumnado y profesorado compartan recursos con otras comunidades docentes en la nube, utilicen didácticamente las redes sociales, creen su propia red personal de aprendizaje (en inglés, PLN), colaboren en línea, preserven adecuadamente su reputación o identidad digital, conozcan el almacenaje de claves seguras, la netiqueta o eviten, cuando se registren en una plataforma o aplicación, dar permiso a aplicaciones de terceros (Cfr. para todo lo relacionado con la competencia digital el utilísimo libro de Olga Juan-Lázaro y Leyre Alejaldre Biel, Competencias digitales en el aula, Madrid, Enclave-ELE, 2020).
Lo esperanzador es que, aunque esté todavía en ciernes una aplicación certera en el aula de lenguas, se van dando pasos agigantados, que deben encaminarse a que los propios alumnos y profesores acaben siendo competentes digitalmente (lo que no es poco) en un nivel B2. En este contexto, cobra pleno sentido el uso de redes sociales (no ya Twitter o Facebook, sino incluso Tik Tok, Telegram, Instagram), memes, etc., claustros virtuales de carácter informal de formación de profesores como #twitterele, portales de realización de actividades educativas de carácter interactivo sin tener que descargar programas como Learning Apps o Educaplay, nubes de palabras para trabajar contenidos gramaticales o léxicos, cómics con Pixton, uso de pizarras digitales con Jamboard, videoconferencias con Zoom, portafolios virtuales como Seesaw y tareas o productos discursivos, en palabras de Francisco Herrera, que no se puedan realizar en formato papel (vídeos en YouTube, redes como Pinterest, blogs, edición de audio y vídeo, etc.).
Algo que ha cambiado, obviamente, ha sido la cuestión de las clases online, que, al menos en el caso de la enseñanza de lenguas, ya había empezado antes de la pandemia por Covid-19, hecho que ha supuesto la reconversión (o directa inmersión) de muchos profesores, que se han decidido a crear sus propias empresas como autónomos, con lo que ello supone a la hora de conocer aspectos que tienen que ver con el mundo del emprendimiento y de la empresa, como es el caso de Óscar Ortega o Ana Martínez, que ofrecen valiosa información al respecto (además de recursos didácticos) dentro del portal Didactas, Olaya Fernández, que enseña español en línea a niños, o el fantástico proyecto Kumubox, “el Netflix para profes”, espacio de recursos y materiales, creado por Christian Andrades y Laura Caldas.
De todo lo dicho (de lo que puede encontrarse una muestra representativa en mi blog), podría deducirse (erróneamente) que, afición (¿o ya adicción?) tecnológica personal aparte, sea simplemente un defensor a ultranza, sin más, de las apps y herramientas digitales. No siempre a todos los estudiantes les han gustado todas las herramientas ni piensan que les han funcionado o puedan funcionar. Ya se ha dicho que la perspectiva debe situarse en un uso responsable y crítico, que evite sobrecargar e infoxicar (término formado a partir de informar e intoxicar) a los estudiantes, puesto que han de ser ellos mismos quienes reflexionen sobre su aplicabilidad (o no) a la enseñanza y por extensión a su futuro profesional.