10/2/2022

Gamificación en las aulas

¿Aprender como un juego?

El aprendizaje siempre supone un reto para nuestros alumnos. Como docentes no solo se nos llama a impartir nuestras materias con la mayor precisión posible, sino hacerles el camino lo más fácil posible.

Esto se convierte en todo un reto sobre todo en lo que la educación obligatoria se refiere. En los colegios e institutos tenemos que aprender un poco de todo para que luego podamos decidir lo que nos gusta. Si solo nos ponen por delante lo que nos agrada o solo nos formamos en lo que queremos, habría muchísimas cosas que nos perderíamos.

Luego llega la edad adulta, la universidad, FPs u otro tipo de formación que al centrarse más en el producto final que buscamos nos resulta más atractivo, pero no exento de asignaturas tediosas que no nos queda más remedio que aprender. Es el trabajo, al fin y al cabo.

En lo que a nuestro trabajo se refiere, como docentes, como lo dicho anteriormente, no solo debemos enseñar, sino que tenemos que hacerlo de la forma más eficiente y divertida posible y aquí entra la gamificación.

¿Qué es esto de la gamificación?

Como su nombre nos puede mostrar viniendo de GAME (juego en inglés) y un poco de polvos mágicos españolizadores y PUM. Es que enseñanza lúdica o ludoenseñanza quedarían muy… fuera de moda ¿no? Pues con este término nos referimos a transformar las aulas en un videojuego, o al menos a seguir las pautas de uno. ¿Y esto para qué?

Hoy en día es complicado ver a los niños y niñas, adolescentes o incluso adultos (yo me incluyo) que no jueguen con las “maquinitas” o le echen un ratillo libre a su juego favorito. Muchos padres tienen miedo porque eso les puede “atontar”. Así que comparemos y veamos de que se trata y que beneficios y desventajas encontramos.

¿Por qué los videojuegos nos enganchan?

Para empezar, como ocurriera con cualquier cosa que nos distrae como pueden ser leer libros, ver películas o decidir en que APP pierdes la tarde, existen unas categorías de juegos que nos pueden gustar más y otros menos o nada. Los hay de tipo ARCADE que son de machacar botones y los hay de RPG (Rol play game) en el cual vives una historia mientras tomas decisiones que pueden afectar al trascurso de esta. Pero todos tienen en común lo siguiente: Una escala de crecimiento.

Imaginemos que somos un personaje de un juego del segundo tipo. Durante tu aventura subes de nivel, cumples misiones, ganas dinero, gastas en equipamiento, te vuelves más fuerte y la aventura se vuelve más difícil. Pero no solo ha cambiado tu capacidad como personaje de dar golpes o aguantar los que te den, sino también tu propia habilidad con los controles que uses para realizar tus acciones como atacar, esquivar o proteger. Por lo tanto, existe un aprendizaje en lo que a habilidad se refiere y eso te permite superar tus dificultades por que claro, tu espada será más dura, pero las escamas del dragón con el que te tengas que enfrentar, también.

Podemos concluir que el juego se hace más difícil, pero tú también sabes más y eres más hábil y tu personaje se vuelve invencible.

Pues en las aulas podemos concluir en lo mismo, todo se vuelve más difícil pero al haber ido formándote, cuentas con habilidades que te permiten superar estas dificultades, pero… si te has dormido en los laureles, el “dragón” puede llegar a comerte.

Debido a esto, es interesante asociar algo de juego, algún tipo de logro o recompensa externo al hecho en sí del aprendizaje que si que le resulte atractivo a nuestro alumnado y eso les motive a aprender.

Antes la cadena sería tan simple como:

  1. Quiero que mis padres estén contentos (o al menos que no me castiguen).
  2. Estudio
  3. Apruebo exámenes

La motivación no viene intrínseca en el alumno, pero y si lo ponemos así:

  1. Si apruebo, subo de nivel
  2. Si subo de nivel, gano dinero (del juego, obvio)
  3. Con este dinero me compro un objeto personalizable de mi personaje
  4. Este objeto es un arma o escudo que me da un beneficio
  5. Si quiero comprar otra cosa, tengo que seguir subiendo niveles.
  6. Para ello tengo que estudiar y aprobar exámenes, etc.

La situación cambia bastante ya que la motivación no sale del alumno ni de su personaje de juego.

¿Cómo aplico esto en el aula?

Podemos encontrar miles de versiones por internet. Una plataforma que me gustaba mucho utilizar se llama CLASSCRAFT. En ella los alumnos tenían unos personajes que podían modificar como quisieran con los artículos de la tienda dentro del juego. Había tres ítems a tener en cuenta:

VIDA: Según tu personaje tenías mas o menos y era tu aguante a los “golpes/errores” del juego.

MAGIA: Capacidad de hacer cosas dentro del juego como utilizar poderes.

EXPERIENCIA: Esta siempre subía y te permitía subir de nivel.

Además, los diferentes tipos de personajes tenían diferentes habilidades para ayudar a los compañeros. Ejemplo:

Hago una pregunta y el alumno acierta: el alumno gana experiencia.

En el caso de no acertar: perdería vida. Su compañeros tienen la opción de protegerlo si es guardián sacrificando un poco de su propia vida (esto tienen para dar y regalar, se lo pueden permitir) o puede curarle un sanador después (aunque su magia no es ilimitada, no puede andar curando a todo el mundo).

¿Qué significa esto? Que el error es una pieza inamovible del aprendizaje, pero ¿quiénes van a ayudarte a superarlo? Tus compañeros. Es una forma de materializar el sentimiento de “Estoy aquí para ayudarte”.

A esto le añadimos imaginación y misiones atractivas que les guste y les permita ganar experiencia, niveles, dinero y por tanto decisiones propias de caracterización de personaje y voilá.

Pero esto llevará mucho tiempo… ¿no?

Como dice el dicho, sarna con gusto no pica. Si te gusta el mundillo te es fácil aplicarlo y si además te gusta enseñar como a mí, se te pueden ir las tardes sin darte cuenta creando tu mundo mágico. Pero, todo lo creado, creado está. Así que cuando vayas acumulando material de todo tipo ya solo queda emplearlo las veces que quieras con grupos de alumnos distintos.

¿Y es la única manera de aplicar la gamificación?

Por supuesto que no. El límite está en tu imaginación. De hecho actualmente estoy creando un juego de cartas para combinar con una economía de fichas (ganar puntos para canjear por esas cartas) y con unas cuantas reglas se puede añadir ese ingrediente secreto que haga que las aulas añadan color.

De hecho tenemos que tener en cuenta la edad de nuestros alumnos y existen miles de formas de hacerlo. Como pasa con los libros o lo que vemos en televisión, el tema que nos gusta cambia con el tiempo y existen categorías para niños y adultos. Con los juegos pasa igual. Con la gamificación, también.

Mister David

Actualmente trabajo en la enseñanza pública, pero mis comienzos fueron en academias y colegios privados en España y en el extranjero. Más de 10 años y miles de alumnos después, comencé mi canal de Youtube “Aprende inglés con Mister David” debido a la pandemia para ayudar a mis alumnos, pero decidí extenderlo al resto del mundo.